初中《电子竞技概论与实践与实践》课程教案
一、 课程基本信息
* 课程名称:电子竞技概论与实践
* 授课对象:初中七、八年级学生(建议)
* 课程 课程周期:一学期(约16-18周)
* 课时安排:每周1课时,每课时45分钟
* 课程类型**:校本选修课 / 社团活动课
二、 课程理念与目标
【课程理念】
本课程并非简单的“游戏课”,而是以健康、科学的视角,引导学生正确认识电子竞技这一新兴的体育项目和庞大产业。课程将以“寓教于乐,全面发展”为核心,强调“竞技精神”而非“沉迷游戏”,重点培养学生的综合素质,并建立正确的电子游戏消费观和使用习惯。
【核心目标】
1. 知识与技能:
* 了解电子竞技的定义、发展历史及其与网络游戏的区别。
* 掌握1-2款指定竞技类游戏(如《王者荣耀》等)的基本规则、地图机制和英雄/角色特点。
* 学习基础的战术策略、团队配合技巧和沟通方法。
* 了解电竞赛事的基本流程和组织形式。
2. 过程与方法:
* 通过小组合作与对抗,提升沟通协作和解决实际问题的能力。
* 通过复盘分析比赛录像,培养批判性思维和信息分析能力。
* 学习制定简单的训练计划和比赛策略。
3. 情感、态度与价值观:
* 树立正确的电子竞技观,理解其背后的体育精神和职业道德。
* 培养团队精神、责任感和尊重对手的体育风尚。
* 增强抗挫折能力,学会在面对失败时进行心态调整和总结反思。
* 建立健康的游戏时间管理意识,防范沉迷。
三、 教学内容与模块设计
| 模块 | 主题 | 主要内容 | 教学活动 | 备注 |
| :--
| 第一模块:理论认知 (约4课时) | 1. 什么是电子竞技? |
- 主流电竞项目分类简介(MOBA, FPS, RTS等) | 讲座、视频观看、分组讨论 | 重点:树立正确观念 |
| | 2. 电竞产业的生态圈 |
| | 3. 电竞与身心健康 |
- 专题讨论:如何预防游戏成瘾? | 辩论赛、制定个人健康计划表 | 德育与健康教育重点 |
| 第二模块:基础实践 (约6课时) | 4. 游戏规则与操作入门 |
| | 5. 英雄/角色深度解析 |
| | 6. 基础战术与视野控制 |
| 第三模块:团队协作与竞技 (约6课时) | 7. 有效沟通与信号系统 |
胜游亚洲| | 8. 团队配合作战 |
| | 9. 比赛复盘与分析 |
| 第四模块:综合应用与展示 (约2课时) | 10. 期末微赛事 |
四、 教学实施建议
1. 硬件与环境:
* 计算机教室(需安装统一的教学软件和游戏),保证网络稳定。
* 可选配耳机、摄像头等设备,用于团队语音沟通。
* 教室应光线充足,通风良好。
2. 管理与约定:
* 课前签订《课堂公约》:明确规定上课期间才能使用设备,禁止私自下载其他游戏,遵守网络文明规范。
* 严格的时长控制:理论讲解、战术讨论、复盘分析与上机实操的时间比例建议为 4:6。
* 防沉迷措施:课后不布置任何需要长时间游戏的作业,倡导学生在家长监督下进行健康娱乐。
3. 德育渗透:
* 每次实战后强调“赛后握手”礼仪,无论胜负都要感谢对手和队友。

* 针对比赛中可能出现的“甩锅”、“喷人”等现象,及时进行引导教育,强调尊重与自省。
五、 评价与考核方式
采用过程性评价与终结性评价相结合的方式,淡化纯技术比拼,注重综合表现。
* 平时表现 (40%):
* 课堂参与度、讨论发言积极性。
* 团队合作精神与沟通态度。
* 作业与报告 (30%):
* 一份关于“我心目中的电竞精神”的小短文。
* 一次小组比赛的复盘分析报告。
* 期末实践考核 (30%):
* 在期末微赛事中的团队表现、战术执行力和体育道德风貌。
六、 给教师的温馨提示
1. 身份定位:您不是“带队教练”,而是“引导者”和“教育家”。您的首要任务是育人。
2. 家校沟通:开课前可通过家长信或说明会,向家长清晰阐述课程目标与管理措施,争取家长的理解与支持。
3. 关注个体:密切关注每个学生的投入程度和情绪变化,对于技术较弱的学生多给予鼓励,对于有天赋的学生引导其向更深层次思考。
4. 持续学习:电竞领域更新迅速,教师自身也需不断学习,与时俱进。
结语:
通过这门课程,我们希望学生们带走的不仅仅是一些游戏技巧,更重要的是自律、协作、思考和尊重的品格,能够以更加成熟和理性的态度面对数字时代的娱乐与文化产物。





